miércoles, 30 de marzo de 2011

Motor de Emociones (V): Lema

Y por fin alcanzamos la última entrada (aquí tenéis la I, II, III, y IV) dedicada a la serie de mecanismos que dan al sistema de La Puerta de Ishtar el nombre de Motor de Emociones: el lema.

Todo personaje jugador tiene siempre un lema, que no es más que una o dos frases que lo definen. Es lo que le guía y sirve de brújula moral. Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Es una definición básica del elemento central de la psicología del personaje.

Un hombre con un lema famoso.

Ejemplos de lemas podrían ser:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
Y, ¿para qué sirve el lema? Pues para forzar al jugador a definir esa parte, que tan importante es, de su personaje. No es muy complicado, sólo tiene que pensar en una única frase. Pero incluso algo tan sencillo hace que la visión que tienen del personaje todos los jugadores (incluido su dueño) se enriquezca muchísimo.

Pero además, y para evitar que un jugador escriba su lema en la ficha y luego se olvide, también hay un par de mecánicas en el juego que favorecen en gran medida a un jugador que recurra a él durante la partida.

En primer lugar, pronunciando el lema en voz alta. Si durante el desarrollo del juego hay un momento en el que un jugador puede sacar a colación el lema de su personaje y lo pronuncia en voz alta, el personaje recuperará un uso de Pasión. El lema puede entrar en juego bien porque el personaje lo está siguiendo a rajatabla (es lo que le motiva a actuar en un momento determinado), o bien porque lo está traicionando en un momento especialmente dramática. Ambas situaciones valen.

El sentido de esto es que el lema define a un personaje profundamente, es su ancla y el centro de su filosofía vital. Ver cómo esta convicción demuestra ser válida, o cómo falla en un momento de gran intensidad, sirve para renovar su fuego interior. Esta forma de recuperar Pasión está limitada a una sola vez por sesión.

En segundo lugar, a través de los Puntos de Experiencia, que sirven para mejorar al personaje. Al final de cada sesión de juego, si el personaje ha seguido su lema (o ha ido en contra de él en un momento dramático), recibirá un Punto de Experiencia. Puede parece que un sólo punto no es mucho, pero el máximo que puede obtener un personaje por sesión es 4, y lo normal serán 2 o 3.

Mediante estos dos mecanismos (y su situación en un lugar prominente de la hoja de personaje), he intentado que el lema sea un elemento importante en el día a día de un personaje, y no sólo durante su creación. Ni que decir tiene que, además, el lema puede cambiar durante el juego...

miércoles, 23 de marzo de 2011

Ilustración de Umamu

Habéis tenido una semana para imaginar al Umamu. Ahora podréis ver cómo el genial Víctor Guerra ha plasmado con sus lápices (o su tableta gráfica más bien) la misma descripción que vosotros habéis leído:

Click para ver más grande. Si te atreves.

Tremendo, ¿verdad? Sólo de verlo me entra el canguelo. Así que cuidado con ir de noche por los pantanos y bosques de Kishar. Quizá si andáis cerca de un Dubkak-Uqupu (también magistralmente dibujado por Víctor) podáis ver otro amanecer. Pero yo no contaría con ello.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Criaturas: Umamu

Las abarrotadas calles de grandes ciudades y las solitarias plazas de diminutos pueblos tienen algo en común: en ambas se susurran historias sobre secuestros, asesinatos y sangrientos sacrificios. Los mercaderes exhortan a sus guardias que extremen la precaución cuando sus rutas les llevan cerca de la oscura frondosidad del Gurushalmu, el Bosque Maldito. Los normalmente juerguistas hijos de las casas nobles de Lagash vuelven corriendo a sus mansiones y atrancan sus puertas en las noches sin luna. La fuente de estas historias y este miedo es siempre la misma: Los Hijos del Bosque.


Pero aunque todos han oído hablar de ellos, e incluso algunos se refieren a los monstruos como los Umamu, su verdadero nombre, poco más se sabe a ciencia cierta de ellos. Su auténtica naturaleza, sus motivaciones y objetivos, e incluso su aspecto son un enigma. Hay quien afirma que adoran a Demonios, y hay quien cree que los propios Hijos del Bosque son Demonios.

Les acompaña una oscura y pestilente niebla, aunque los que tienen el ánimo para discutir de estos temas discrepan sobre si será producto de una terrible hechicería o si simplemente escogen las noches brumosas para salir de caza. Porque siempre atacan de noche.

La combinación de ambas cosas, la nocturnidad y la neblina, hace que sea difícil determinar su verdadero aspecto: Son criaturas humanoides, muy altas, casi tanto como un Wardu, pero a la vez tremendamente delgadas. Sus piernas son parecidas a los cuartos traseros de una cabra, peludas y acabadas en pezuñas. Sus brazos son largos, llegándoles hasta las rodillas, y acaban en deformes manos de cinco dedos, de los que surge unas deformes uñas. Estas extremidades también están cubiertas de un sucio pelaje oscuro, pero un poco antes del hombro comienza a desaparecer y se puede contemplar su verdadera piel. De un tono entre verde y marrón, está arrugada y cubierta pústulas e hinchados granos. Esta piel también cubre su cola, en la forma parecida a la de un pez.

Pero es la cabeza lo más monstruoso de los Umamu. Alargada como la de una res, tiene en la mitad de su frente un único ojo; enorme, blanco y prácticamente sin pupila. De los lados de la misma surgen dos cuernos como los de una cabra, y dos orejas largas y puntiagudas. Este horrible rostro termina en un pico de hueso como el de un ave de presa, y está enmarcado por una sucia barba que se extiende a lo largo de lo que en un ser humano serían las mejillas.

Las historias que se cuentan sobre los Umamu son en parte ciertas, especialmente la creencia de que secuestran a los Awilu fuertes y jóvenes y se los llevan a sus guaridas en bosques y pantanos. El qué hacen con ellos es un misterio que nadie en Akkad sabe, y es mejor que siga siendo así, porque es una realidad terrible y aterradora: Los Umamu necesitan a los varones Awilu para reproducirse. Con cada joven abducido se lleva a cabo un ritual en el que se une en cópula con uno de los árboles malditos. Durante esa unión el Awilu muere, y de ella nace un nuevo Hijo del Bosque.

El cadáver de un Umamu es uno de los premios más codiciados por los Brujos, ya que jamás se ha podido conseguir uno para estudiarlo.

Ankkadu, un joven Awilu de Eshnunna al que se le creía muerto, volvió un día del Bosque Maldito afirmando que había escapado de los Hijos del Bosque y que cargaba con el cuerpo de uno de ellos. Pactó la venta del mismo al propio Ensi de la ciudad, pero cuando iba a cumplir con su parte del trato se echó atrás, afirmando que le habían robado el Umamu muerto la noche antes. Como es lógico, nadie cree que de verdad haya escapado de los monstruos, y sus vecinos murmuran que no es más que un pobre loco.

Aquí están los Umamu. Los enemigos jurados de los Dubkak-Uqupu. Al igual que con los poderosos simios, tendréis que esperar un poco para ver su ilustración. De momento os recomiendo no internaros mucho en los pantanos y marismas del sur.

lunes, 14 de marzo de 2011

Coloreado de la ilustración de la Awilu y el Mushkenu

Hoy una pequeña actualización. Simplemente el hecho de que Manzanedo, para que estuviera en línea con el resto de ilustraciones que está realizando para La Puerta de Ishtar, ha decidido colorear una de las que ya os enseñé: la de la noble Awilu y el esclavo Mushkenu. Aquí tenéis el fantástico resultado de este cambio:


Como siempre, podéis hacer click en la imagen para verla más grande.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Motor de Emociones (IV): Objetivos

Seguimos con la serie de entradas dedicadas a los aspectos que le dan el nombre de "Motor de Emociones" al sistema de La Puerta de Ishtar. He hablado ya de los Rasgos de Carácter, de la Pasión y la Determinación, y de por qué merece la pena morir. Es el turno de los Objetivos.

Todo PJ en La Puerta de Ishtar tiene en todo momento dos objetivos, que representan la motivación y las ambiciones de dicho personaje: Un Objetivo a Corto Plazo y un Objetivo a Largo Plazo.

A punto de cumplir un Objetivo a Largo Plazo

El Objetivo a Corto Plazo representa lo que un personaje quiere conseguir en el futuro cercano, y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes. Algunos ejemplos podrían ser:
Escapar de la ciudad.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Rey Brujo.
Descifrar la tablilla del escriba.
El Objetivo a Largo Plazo representa un anhelo profundo del personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma. Algunos ejemplos de Objetivo a Largo Plazo son:
Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
Los objetivos cumplen una doble función. Por un lado son una herramienta para el jugador que controla al personaje. Una forma de decirle a su Director de Juego: "Quiero que mi personaje viva este tipo de historias".  Si un jugador elige con cuidado sus objetivos está controlando el devenir de la campaña, tanto en su futuro inmediato (Objetivo a Corto Plazo) como su posible final en un futuro más lejano (Objetivo a Largo Plazo).

Por otra parte, cumplir los objetivos de un personaje, o acercase a cumplirlos, es lo que en La Puerta de Ishtar da Experiencia, con la que se pueden mejorar sus capacidades. Además, y aunque no es la única forma de hacerlo, el cumplir con los objetivos también sirve para recuperar Determinación. Estas dos motivaciones juntas sirven para asegurarse de que la campaña siga un curso más o menos determinado. El jugador no se desvía demasiado de los objetivos de su personaje, por su propio bien. Aunque, si lo desea, puede cambiarlos.

Esto es algo mucho más importante de lo que en un primer vistazo podría parecer. La Puerta de Ishtar es un juego que enfoca sus campañas en un estilo sandbox (para una explicación fantástica de qué es esto, os remito al blog de Antonio Polo). Los dos grandes enemigos de un sandbox son la falta de cohesión en un grupo y la ausencia de motivaciones propias en los personajes. Lo que los objetivos tratan de hacer es, en el fondo, enfrentarse a este último problema. He buscado crear una mecánica que haga que, tanto los jugadores como el Director de Juego mantengan la campaña correctamente enfocada. Estando ambos siguiendo, dentro de la libertad que da un estilo de juego sandbox, caminos similares, que deberían llevar a alguna parte.

Aunque se dice que lo importante de un viaje no es el destino, sino el viaje en sí mismo, también es necesario tener una imagen clara de hacia dónde se avanza. Si no lo único que se hace es deambular.

viernes, 4 de marzo de 2011

Premios Poliedro 2010

Los "oscars" del rol han llegado por fin. Hoy, tercer aniversario de la muerte de Gary Gygax, se ha hecho público el fallo del jurado que compone (componemos) la rolesfera. Y sin más dilación, aquí tenéis a los vencedores.

Mejor Juego de Rol Publicado en Español

- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Portada
- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Arte Interior
- Aventuras en la Marca del Este

Mejor Edición
- Canción de hielo y fuego

Mejor Ambientación
- Canción de hielo y Fuego

Mejor Sistema de Juego
- Canción de Hielo y fuego

Mejor Aventura
- Lady Blackbird

Mejor Suplemento
- Cacería de Bichos: Ecos del espacioscuro

Mejor Fanzine de Rol
- Fanzine Rolero

Mejor Producto Gratuito
- Lady Blackbird

Mejor Narrativa
- Canción de hielo y fuego

Mejor Medio de difusión de juegos de rol
- Radio Telperion

Producto del Año
- Aventuras en la Marca del Este

Mención Especial del Aficcionado
- Taura, lands of Alchemy

Enhorabuena a los premiados. Y también a los no premiados, que sabemos que muchos os lo merecíais. Pero es que, por suerte, la salud del rol español no podía ser mejor, así que la competencia ha sido más dura que nunca. Creedme cuando os digo que algunas categorías han estado realmente ajustadas, habiéndose decidido el ganador por tan sólo un voto (y éramos unos 50 blogs).

miércoles, 2 de marzo de 2011

Ilustración de Dubkak-Uqupu

Y lo prometido es deuda. Aquí tenéis la ilustración del Dubkak-Uqupu.

Es obra del genial Víctor Guerra. Como podéis ver, sencillamente espectacular. Sobran las palabras.


Click para hacer ¡más grande!

Si hay algo mejor que un gorila, es un gorila bien dibujado.
 

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