jueves, 29 de diciembre de 2011

Ilustración de los Kushuhadu

Ayer presenté a los Kushuhadu, los hombres-suricato. Como os podréis imaginar, no eran más que una inocentada, ya que la entrada fue publicada el 28 de Diciembre. Pero bromea, bromea, que algo queda...

Luis Míguez, eminencia con los lápices y detective a tiempo parcial, decidió plasmar con su arte la belleza de la sonrisa de los hombres-suricato. Ante vuestros ojos se encuentra el famoso Monc-hitoh, uno de los comerciantes más enriquecidos de la ruta Sippar-Ur, y experto suministrador de lujos de índole, digamos... privada. Con vosotros, su retrato:



Por cierto, el caso es que los Kushuhadu son (además de populares) totalmente jugables con las reglas que puse. Así que si algún DJ quiere permitirlos en sus partidas de La Puerta de Ishtar... Bueno, mejor que no me diga nada y que los use sin romper mis ilusiones. ;)

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Nueva cultura: los Kushuhadu

Aviso a navegantes: Esta entrada fue publicada el 28 de Diciembre y no es más que una inocentada. :)

De un tiempo a esta parte no hago más que recibir mensajes, emails e incluso cartas (algunas de ellas amenazantes) por parte de muchos seguidores del juego. El motivo de todas ellas es el mismo: quieren reglas para los hombres-suricato en La Puerta de Ishtar. Al principio esta orgullosa raza no fue más que una simple insinuación, pero sus especiales características les han hecho granjearse el amor de propios y extraños. Los fans lo demandaban, y aquí están: las reglas para hombres-suricato.

En contra de lo que la mayoría de habitantes de Akkad creen, los Mushkenu y los Wardu no son los únicos resultados de los experimentos llevados a cabo por Sargón con la sangre del derrotado Enlil. En la búsqueda de la raza perfecta por parte del Alquimista, éste llevó a cabo numerosas y atrevidas mezclas, todas ellas atentados contra la propia naturaleza. La mayoría fueron rápidamente identificadas como los horrores innombrables que eran, siendo rápidamente eliminadas de la faz de Kishar.

Pero hubo una que logró escapar a este funesto destino.

Los Kushuhadu (animalillo feliz en Akkadio) sobrevivieron. La historia de su escape es poco más que una leyenda, repetida de generación en generación pero jamás confirmada. Según reza esta historia, cuando el siervo encargado de acabar con la vida de la primera pareja de Kushuhadu estaba a punto de ejecutar su cruel tarea, las pequeñas bestias le miraron y, al unísono, le sonrieron. El cruel corazón del ejecutor no pudo soportar tanta ternura y les dejó escapar. Posteriormente, claro está, fue ejecutado por el Emperador. El pobre Awilu había perdido la razón. Ignoraba todo lo que sucedía a su alrededor, repitiendo una y otra vez el mismo mantra: "Eran taaaaan monos".



Desde entonces los Kushuhadu han prosperado. Han crecido y se han multiplicado, y ahora se les puede encontrar en casi cualquier rincón de las zonas agrestes que rodean las grandes ciudades del Imperio.

Son, con diferencia, la más pequeña de las razas inteligentes. La altura media de sus miembros es de poco más de un metro, y su delgado y largo cuerpo carece de la fuerza necesaria para utilizar utensilios de otras razas. Esto, conjuntado con su efectivo pelaje, que les protege tanto del frío como del calor, hace que rara vez vistan ropa alguna. Muchos de los que les ven les confunden con animales y se sorprenden de verles hablar.

Pero sería un error llevarse a engaño con respecto a sus capacidades o subestimarlos. Guerreros aguerridos y astutos, muchas veces empuñan pequeñas armas dotadas de un terrible filo, que a pesar de su tamaño son capaces de causar heridas tan mortales como un hacha de batalla Cimmeria. Y, además, son infinitamente más monas.

Sin embargo, la auténtica razón por la que los Kushuhadu son ampliamente buscados por grupos de aventureros, piratas, guardaespaldas o mercenarios no es su habilidad marcial, sino el legendario poder de su sonrisa.

La alegre sonrisa de un Kushuhadu es capaz de animar los corazones de cualquiera y reavivar el coraje del soldado más desmoralizado. Quizá el auténtico poder de esta sonrisa yazca en la relativa poca frecuencia con la que los hombres-suricato hacen uso de ella. Se rumorea que los que la ven mucho acaban haciéndose inmunes a su poder...

Modificaciones a características: Los Kushuhadu están muy unidos a su parte animal, y por ello cuentan con unos sentidos tremendamente agudos, que les permiten detectar a cazador y presa por igual simplemente por el olfato y el oído. Por consiguiente, suman +1 a su característica de Percepción. Sin embargo, también son pequeños y algo enclenques, restando -1 a su característica de Fortaleza (hasta un mínimo de 1).

Vive y se feliz: Una vez por sesión de juego, un PJ Kushuhadu puede agraciar a sus compañeros con su inigualable sonrisa. Este gesto lento, deliberado, e increíblemente tierno, levantará los ánimos del resto de PJs que lo estén presenciando y llenará sus corazones de alegría y felicidad. Cualquier PJ que lo presencie recuperará 1 punto de Pasión.

domingo, 25 de diciembre de 2011

¡Feliz Navidad! (¡Y entrada número 100!)

Sargón de Akkad no sabe lo que es la Navidad. Tampoco celebra el solsticio de invierno. De hecho, intenta evitar que nadie lo celebre, ya que dichas festividades tienen tendencia a concluir con la invocación de las horribles criaturas que habitan en el vacío entre las estrellas. Además, todos los años, tres de sus mejores brujos insisten en viajar hacia occidente cargados de oro, incienso y mirra para mostrarle sus respetos a no se qué deidad. Por supuesto, nunca les ha dejado hacerlo (a Sargón no le gustan mucho los dioses), pero este año se ha sentido generoso y ha hecho una excepción...



Y la razón la merece, porque esta entrada es la número 100 del blog. Ante tamaño evento, y siendo un hombre respetuoso con los números y los augurios como es el Emperador, no podía por menos que permitir a sus brujos hacer el viaje. Al fin y al cabo... ¿qué es lo peor que podría pasar?

¡Feliz Navidad a todos!

lunes, 19 de diciembre de 2011

Conjuro: Fuerza Pura de los Sentimientos (con dibujo)

Para celebrar que Christian Granero ha acabado otro de sus excelentes dibujos, he pensado que, en lugar de poneros simplemente la ilustración en solitario, sería mejor acompañarla del conjuro que muestra. Además, los conjuros han demostrado ser populares hasta ahora, así que supongo que así lo disfrutaréis mejor. Os amino a dejar vuestras opiniones, tanto sobre el conjuro como la ilustración, en los comentarios.

Nivel: Brujería 3.

Efecto: Al lanzar con éxito Fuerza Pura de los Sentimientos el brujo se nutre del amor que profesaba por aquellos a los que acaba de sacrificar para aumentar su propio poder. Ha decidido renunciar a todo lo que le hacía humano para convertirse en un ser muy superior al que era antes.

El brujo incrementa el valor de sus seis características de forma permanente en tantos puntos como el valor de la característica correspondiente del sacrificado. Si se sacrifican varios individuos, su total se incrementará de nuevo por cada uno. Además, el máximo alcanzable por el brujo en ellas también se incrementa en este mismo número.

Por ejemplo, si un brujo de Fortaleza 2 e Ingenio 6 sacrifica a dos víctimas, una de Fortaleza e Ingenio 3 y otra de Fortaleza e Ingenio 4, su nuevo total de Fortaleza será de 9 (2+3+4), con un nuevo máximo de 13 (6+3+4), y su nuevo total de Ingenio será de 13 (6+3+4), con un nuevo máximo de 14 (7+3+4). Y lo mismo para el resto de sus características: Destreza, Percepción, Carisma y Voluntad.

Además, la esperanza de vida del brujo se incrementa en la suma de los años que les quedaran por vivir a las víctimas de no haber sido sacrificadas.

Después de lanzar este conjuro las almas de las víctimas se habrán perdido para siempre. No están en el Irkalla, la tierra de los muertos, ni se les puede hacer ninguna pregunta a través del conjuro Voz de los Muertos. A partir de ese instante y para siempre serán prisioneras de la misteriosa entidad a la que han sido entregadas.

Click en la imagen para verla al tamaño que se merece.

Lanzamiento: Antes de poder lanzar este conjuro el brujo necesita tantas dosis del potente veneno conocido como Nehtu (“tranquilidad” en Akkadio) como víctimas desee sacrificar. Este veneno sólo puede ser preparado por los alquimistas de mayor habilidad, por lo que aquel que lo elabore deberá poseer la profesión Alquimista a nivel maestro. Los ingredientes son muy caros y tremendamente difíciles de conseguir. Necesitará la savia de un árbol salvaje del bosque Gurushalmu, polvo de hierro negro de un meteorito, la pluma de un Imdugud y un puñado de arena de las dunas que cantan.

Una vez tenga el veneno, el brujo deberá invitar a tantas personas como desee, que serán las que acabarán sacrificadas, a compartir una cena en su propio hogar. El brujo tiene que sentir auténtico amor por todas y cada una de las víctimas. Puede ser amor romántico, fraternal, paterno-filial o de cualquier otro tipo, pero tiene que ser un sentimiento sincero y verdadero.

En esta cena no podrá estar presente nadie excepto el brujo y las víctimas, ni siquiera sirvientes o esclavos. Como parte de la misma el brujo ofrecerá a cada uno de sus comensales un pedazo de pan que contendrá el veneno. Cualquiera que consuma este pan envenenado sufrirá los efectos del preparado alquímico y en aproximadamente media hora sentirá que está paralizado por completo. La víctima no podrá mover ni un solo músculo, pero seguirá siendo perfectamente consciente de su entorno y experimentará las sensaciones de todo lo que le ocurra a su cuerpo. Es más, ni siquiera podrá cerrar los ojos. El envenenado permanecerá así hasta el momento en que muera.

El brujo debe mantener a sus víctimas en este estado durante tres días, para que la ansiedad se apodere de ellos. No es necesario, sin embargo, que les diga nada o interactúe con ellos de ninguna manera.

La noche del tercer día después del envenenamiento el brujo deberá presentarse junto a sus víctimas frente a un pequeño altar de piedra que se encuentra a dos días de viaje al este de Eshnunna. Esa noche deberá ser la del primer día del último año del ciclo de diecinueve años que rige el calendario de Akkad. El ritual no podrá realizarse en ningún otro momento.

Frente al altar se encontrará un Lamassu. Sólo si el brujo es completamente bueno o completamente malvado (y será este último caso si está decidido a llevar a cabo este conjuro) le permitirá el paso. Exactamente a medianoche el brujo dará un abrazo y un beso a cada una de sus víctimas y con un cuchillo de bronce les arrancará el corazón y lo colocará sobre el altar.

Tras colocar todos los corazones sobre el altar, el brujo deberá darse la vuelta y cerrar los ojos hasta que haya amanecido. A continuación se abrirá una brecha en la realidad justo encima del lugar del ritual, y un ser indescriptible extenderá sus extremidades y devorará las ofrendas. En ese instante el brujo sentirá cómo sus antiguos sentimientos se convierten en energía pura que revitaliza su cuerpo. También será en ese momento cuando por fin mueran las víctimas.

Si el brujo abriera los ojos y mirara a la criatura durante este proceso se volvería completamente loco, y no podría evitar quitarse la vida inmediatamente. Lo mismo le ocurriría a cualquier otro testigo del proceso.

No hay límite al número de sacrificios que pueden hacerse como parte de este conjuro, con el requisito de que el brujo sienta algún tipo de amor por ellos. Aunque el ritual podría repetirse de nuevo pasados 19 años, ningún brujo ha sido capaz de ejecutarlo más de una vez.

Aprendizaje: Sólo hay una manera de aprender Fuerza Pura de los Sentimientos; preguntar por él usando el conjuro Sabiduría de las Estrellas Oscuras. Ésta se considera una pregunta de la más alta dificultad.

Y por cierto, aquí abajo tenéis el botón de Multifriki. Si os gusta esta entrada, ya sabéis, compartidla o dadle un +1. ;)

jueves, 15 de diciembre de 2011

35ª Portada Lunar del Fanzine Rolero

4 semanas después, otra Portada Lunar del Fanzine Rolero. Tenéis la suerte de que en esta no he escrito nada, así que os libráis del autobombo. Sí quiero destacar, sin embargo, los dos descargables de los que hace gala: un suplemento para Guerrero, Picaro y Mago que demuestra que no sólo se traducen juegos al castellano, sino que encima se mejoran; y Sones de Ablaneda, un disco para poner durante las partidas del juego que le da nombre. Sí, un disco. La misma cara se me quedó a mí. Una idea genial. Y no es la clásica música que se pone en partidas de rol (o videojuegos). Ya veréis.



Para el resto de contenidos, os dejo con el resumen que se hace en el propio Fanzine Rolero, pero me gustaría destacar la reseña de Kadath. Decir exhaustiva es poco... Aunque también son interesantes los artículos sobre como rolear Wraith (tarea dificil), basarse en la historia para crear fantasía, o el análisis de la OSR. En resumen, muchas cosas chulas.

Este mes de saturnales no podíamos faltar teniendo en cuenta que toca repartir regalos. El primero que anunciamos es Sones de Ablaneda, una recopilación preparada para servir de BSO e inspiración a vuestras partidas de Ablaneda JdR, que os servimos también en Fanzine Rolero.


Pero a todos los Arcano XIII les gusta hacer regalos roleros. También traemos Tritones, un suplemento de Guerrero, Pícaro y Mago que no es un juego desarrollado por el estudio, pero si su traducción y edición en Castellano con nueva maqueta y arte original.

En reseñas, que se trate la versión española de Dungeon Squad, La Pandilla de la Mazmorra, que hizo y distribuyó Fian. Nine Worlds será el analizado por Aquilifer y Kadath, un producto francés basado en los Mitos es el objetivo de Lucinder.

En Taller de Juegos, Werden, que hace doblete con la primera reseña mencionada, nos cuenta como usar la documentación histórica para la fantasía o la ucronia, Kharma no solo retoma la tira cómica, sino que nos aconseja como enfocar mejor las reglas de Wraith, El Olvido. Cronista nos cuenta en Redescubriendo el Pasado que és y por qué en la historia del movimiento OSR de donde vienen los retroclones, Nebilim da consejos sobre crear tabernas en los juegos de rol y Carlos Plaza retoma una clásica sección de FR aconsejándonos como rolear el film El Nombre de la Rosa.

Tampoco nos va a faltar material jugable directo aparte del suplemento Tritones. La Señal de Kon adapta el libro del mismo nombre al sistema Cthulhu Dark, y carlos nos ofrece un módulo de iniciación para Shadow Hunters: Misterio en las Alcantarillas.

Una vez más, esperemos que os guste, la tenéis donde siempre. Tenemos nuestras dudas respecto a que no vaya a haber más FR porque el mundo acabe en el 2012, pero os deseamos que, por si acaso, procuréis divertiros estas fiestas como si así fuera. Nosotros estamos en ello.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Combate (III): Contiendas

Y tras un pequeño descanso vuelvo a hablaros del combate. En anteriores entradas ya os he explicado que hay dos formas de resolver una lucha en La Puerta de Ishtar y descrito la primera de ellas: la escaramuza. Ahora llega el turno de empezar a hablar (porque me llevará varias entradas) sobre el sistema restante: la contienda.

Como ya comenté, las contiendas son esos combates en los que el detalle es más relevante, ya sea porque hay algo importante en juego, o bien porque las circunstancias y el oponente lo merecen. Éste es un sistema mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de los juegos de rol pero, a pesar de todo, tiene ciertas diferencias.


Pero antes de hablar de cómo funcionan las contiendas voy a (ya que esto es un blog de diseño) describir cuáles son los objetivos que buscaba lograr con ellas. Esto tiene especial importancia, ya que es imposible diseñar un sistema de combate que sirva para todo, así que hay que definir bien lo que se quiere conseguir. Esto es aplicable tanto al tono del combate (la narración que produce) como al fundamento estratégico que tras el mismo se halla (su resolución como juego). Ambas son cosas que, aunque en cierta forma estén relacionadas, tienen cierto grado de independencia.

Pero me desvío. Vamos a los objetivos. Lo que quería lograr con las contiendas era lo siguiente:
  • Un sistema que favoreciera la narración.
  • Un sistema con una variedad de opciones tácticas relevantes.
Los dos son igual de importantes, y están mucho más enlazados de lo que parecen. Comencemos por el segundo, el de las opciones tácticas.


Para que un sistema de combate sea interesante a nivel lúdico (esto es, que implique habilidad del jugador), ha de obligar al jugador a tomar decisiones que afecten al resultado del combate. Esto puede parecer una obviedad, pero si se piensa bien no lo es tanto. Sin ir más lejos, en un conflicto normal la habilidad del jugador no se pone en juego durante el mismo, ya que simplemente se hace una tirada a la que se le suma la habilidad del personaje. La habilidad del jugador sólo entra en juego a la hora de llevar al personaje a la situación que le obliga a superar el conflicto. Es decir, antes y no durante el mismo.

Pero eso no sucede en un combate lo bastante detallado para desarrollarse durante varios turnos o asaltos. La sucesión de tiradas es larga y el tiempo de juego es elevado, por lo que no es bueno tener un combate en el cual las decisiones del jugador son pocas o inconsecuentes. Hay que ir más allá del simple ataque/defensa y añadir un mayor grado de complejidad. Si no cada turno se convertirá en un simple "ataco", una y otra vez, hasta que alguien se queda sin puntos de vida.

El sistema de combate de la mayoría de los juegos ofrecen esta complejidad táctica a la que me refiero mediante uno de los tres siguientes métodos (o la combinación de ellos):
  • Haciendo de la posición y el movimiento un factor importante.
  • Ofreciendo un abanico de acciones diferentes a realizar.
  • Obligando a la gestión de recursos limitados.

Cada uno de ellos trae consigo ciertas implicaciones, que hacen que el sistema de combate tenga unas características u otras. Por ejemplo, un sistema que haga especial énfasis en la posición de los contendientes y desarrolle sus opciones tácticas en torno a ella, implicará forzosamente la existencia de un mapa (ya sea tangible o mental) en el que se represente la ubicación exacta de cada participante. No puede ser de otra manera, ya que al ser esta ubicación el factor determinante a la hora de tomar decisiones, ha de estar definida unívocamente para todos los jugadores. Vamos, que se deben evitar por todos los medios confusiones sobre quién está dónde.

Dicho esto, prácticamente todos los sistemas de combate incluyen en mayor o menor medida los tres métodos que he expuesto. Raro es el sistema que no tiene en cuenta la posición, aunque sea de forma binaria (cerca/lejos), ofrece un par de acciones (atacar/defenderse) y tiene al menos un recurso que gestionar (puntos de vida).

Así que, volviendo de nuevo a mi primer objetivo, el conseguir un sistema que favoreciera la narración, me hice la siguiente pregunta: ¿Qué combinación de los tres métodos me permitiría conseguir mi primer objetivo (la narración) preservando el segundo (las opciones tácticas)? 

Y de momento vamos a dejarlo por hoy. La respuesta que di a esta pregunta queda para la próxima entrada. Éste es probablemente el más árido de los artículos que he escrito hasta la fecha, ya que desciende a nivel teórico y exige seguir un hilo de razonamientos que no sé si habré expresado bien. Por eso os pido que me digáis qué opinión os merece en los comentarios. ¿Se entiende bien?, ¿es demasiado gafapasta o pretencioso? Vosotros diréis.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Contacto y correo electrónico

Ésta va a ser una entrada muy corta, ya que sólo quiero hacer un pequeño aviso.

En la columna de la derecha, en la parte de abajo, podéis encontrar un email de contacto: puertaishtar@gmail.com. Usad esta dirección si, por cualquier razón, queréis hablar conmigo, especialmente si es sobre un tema relativo al juego. Pero esto probablemente ya lo sabíais, y lo que quería comentar es que contesto a todos los emails que recibo en esta dirección. Como mínimo siempre confirmo la recepción de un mensaje. Así que si habéis escrito a dicha dirección y no os he contestado, volved a escribirme o contactadme por otros medios (como Google+ o Facebook), ya que eso significará que vuestro email no ha llegado o, si lo ha hecho, ha acabado en la carpeta de spam.

Y ya está, eso era todo. Parece una chorrada, pero hace muy poco me enteré que una persona llevaba esperando respuesta por mi parte desde hacía un mes. Así que si os ha pasado, volved a escribirme o contactadme por otro medio porque, repito, contesto a todos los emails. :)

jueves, 17 de noviembre de 2011

Bibliografía: Libros de Osprey

Últimamente he estado hablando mucho sobre el juego y no sobre los recursos que he empleado para hacerlo, así que creo que ha llegado el momento de volver otra vez sobre la bibliografía que he utilizado. Como estamos metidos de lleno en la descripción de cómo funciona el combate, creo que es especialmente apropiado hablar de la parte más "militar" de la bibliografía: los libros de Osprey.

Osprey Publishing es una editorial especializada en publicar pequeños libros centrados ejércitos, batallas, campañas, unidades y fortificaciones que cubren gran parte de la historia militar de la humanidad. Además de tener sus propios wargames y producir material de reglas asociado.



Estos libros, aunque de corta extensión y un precio quizá algo alto, son excelentes. Cualquier jugador de wargames históricos (o pintor de miniaturas históricas) los conoce, y son las mejores fuentes sobre la materia que se pueden encontrar fuera del mundo académico. Son concisos y están bastante bien escritos.

Además, uno de los puntos fuertes de estos libros son las planchas a color que llevan en la parte central. Son siempre ilustraciones muy bien hechas, que representan con fidelidad el aspecto y equipo de un soldado de la época y zona.

Como podéis ver en la foto que puse más arriba, para mi investigación previa a la escritura de La Puerta de Ishtar adquirí cinco libros:

Los más útiles fueron sin duda los tres primeros, con una mención especial tanto a Ancient Armies of the Middle East como The Ancient Assyrians, que cuentan con unas ilustraciones especialmente buenas. De hecho, son obra de Angus McBride, famoso en el mundo rolero por sus dibujos en los libros de El Señor de los Anillos y Rolemaster de ICE, editados aquí por Joc y La Factoría. Estas son las imágenes que estoy utilizando para las entradas de combate. También los he escaneado y los utilizan los ilustradores de La Puerta de Ishtar como referencia.

En lo que respecta al idioma, algunos de los libros de Osprey se encuentran traducidos al español, pero no todos. Y, de los que están, la mayoría pertenecen a la edad media, la 2ª Guerra Mundial y a ejércitos modernos. Que son, como es lógico, los temas más populares.

Recomiendo encarecidamente a cualquiera que esté interesado en el ejército o batallas de una época en concreto que le eche un ojo al catálogo de Osprey. Son libros altamente recomendables, a pesar de, como ya dije, su elevado precio. Pero si se busca un poco se pueden encontrar de segunda mano bastante más baratos.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Portada 34 del Fanzine Rolero

Pues he aquí otra portada lunar más del Fanzine Rolero. Como soy así de descarado (y porque es mi blog), lo primero que haré es comentar que en este número aparece un artículo mío. En este caso la reseña del juego de rol japonés Yuuyake Koyake. No voy a decir nada más porque ahí están mis opiniones (y además soy un poco pesado), pero echadle un ojo.

Y, una vez alimentado mi ego, vamos con el resto de contenidos de la revista, que no tiene desperdicio. El más llamativo de todos, y con razón, es el juego de rol completo Guerrero, Pícaro y Mago, cuya portada podéis ver a continuación. No es ni más ni menos que la traducción del juego Warrior, Rogue & Mage, obra de Michael Wolf, que ha sido no sólo traducido, sino también remaquetado y con nuevas ilustraciones, que lo hace aún mejor, si se me permite decirlo, que el original.


El resto de contenidos también son contundentes. Como un módulo completo obra de Yirkash que plantea una premisa la mar de interesante (me encanta la 1ª Guerra Mundial). Tanto, que no he querido leerlo por si alguna vez engaño a alguien para que me lo haga. Además, un montón de reseñas, más material jugable y hasta un artículo bastante útil para los creadores de rol, explicándonos como tratar mejor a los maltratados ilustradores.

Pero, como digo siempre, mejor callarme y que veáis el índice de contenidos vosotros mismos. Seguro que encontráis algo de vuestro interés.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Mukil-resh-lemuti, según Christian Granero

La semana pasada pudisteis leer la descripción de los Mukil-resh-lemuti y ver la forma en la que los propios Akkadios representan a estos terrible seres. Pero en aquella entrada os prometí que veríais la versión que ha hecho el artista que más recientemente se ha unido al proyecto, y aquí la tenéis:


Plasma perfectamente la ferocidad de estos demonios, ¿verdad? Pues esta increíble ilustración es obra de Christian Granero, cuyo blog podéis encontrar aquí. Aunque seguro que las presentaciones son innecesarias porque ya le conoceréis. Al fin y al cabo está trabajando en otros proyectos roleros con una pinta excelente, como son Aqueos y Zhenoghaia (espero haberlo escrito bien...).

La verdad es que es una suerte ver cómo alguien con la habilidad de Christian da forma a mis descripciones. Baste decir que el resultado final es superior a la imagen que tenía yo mismo en la cabeza. Además, ni que decir tiene que está siendo un placer trabajar con él.

Espero que os guste.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Criaturas: Mukil-resh-lemuti

Su nombre significa “Los miembros del séquito de la maldad”, y no es para menos. Son una progenie maldita, fruto de la unión entre una Urmahlullu (los centauros león) y un Demonio que llegó a Kishar desde los espacios vacíos entre las estrellas. Si los centauros león son pura majestuosidad y nobleza, los Mukil-resh-lemuti son la encarnación viviente de todo a lo que aquellos se oponen.

El nombre de la Urmahlullu que cometió tan terrible pecado ha sido olvidado, y sus descendientes se refieren a ella simplemente como La Madre. De su vientre nacieron dos seres distintos, cada uno el primero de una de las dos castas que componen esta raza infernal.


Los Ugallu descienden del primer gemelo, y son los guías, sabios y generales de su corrupto pueblo. Caminan erguidos como los hombres, y la forma de su cuerpo se parece mucho a la de un Mushkenu, pero su rostro es el de un león, aunque deformado en una continua mueca de rabia. Carecen de la característica melena de la bestia, y en lugar de las pequeñas orejas de un felino poseen otras dos; largas, verticales y desproporcionadas, parecidas a las de un asno.

Sus piernas son como las garras de un ave de presa, y sólo cubren su sucio cuerpo, completamente carente de vello, con una pequeña falda bajo la que asoman sus colas. A la hora de combatir empuñan ondulados cuchillos que provocan terribles enfermedades, de cuyos efectos se deleitan mientras ríen a carcajadas.

Los Udshua, los descendientes del segundo gemelo, son mucho más numerosos que sus hermanos. Su postura es similar a la de los felinos con los que están emparentados, apoyándose sobre las cuatro patas para desplazarse. Aquellos lo bastante afortunados para contemplarlos y sobrevivir los describen como leones corruptos y famélicos, con un pelaje sucio y lleno de calvas que a duras penas cubre una piel tirante y cuarteada. Pero si se limitan a estas palabras estarán obviando los dos rasgos más característicos de los cazadores entre los Mukil-resh-lemuti: la hilera de afiladas espinas que recorre su espalda desde la cabeza hasta los cuartos traseros, y la maza espinosa en la que acaba su cola. Ambas son armas tan mortíferas como sus fauces.

Por suerte para los habitantes de Akkad, cada vez se ven menos Mukil-resh-lemuti. Lo cual es un desastre para cierto alquimista de Nimrud llamado Ramash, que utilizaba la sangre de estos seres para fabricar un potente veneno. Parece que debido a la cada vez mayor escasez de materiales va a tener que dejar de pagar por los cadáveres de Mukil-resh-lemuti y empezar a negociar directamente con ellos…

La entrada de hoy está ilustrada por un Ugallu, tal y como lo representan los habitantes de Akkad. Pero la semana que viene podréis ver la interpretación que ha hecho de esta criatura un fantástico ilustrador que se ha unido recientemente al proyecto.

jueves, 27 de octubre de 2011

Sigo vivo, ¡y 100 seguidores!

Habréis notado que últimamente no están apareciendo entradas en este blog con el ritmo habitual. O bueno, igual no lo habéis notado porque tenéis cosas mucho más interesantes que hacer, que sería lo normal. En cualquier caso, el relativo silencio tiene una explicación, y es la beta del juego. La fase de pruebas está yendo tan bien, y los grupos apuntados me están dando tanto trabajo (en el buen sentido), que prácticamente no tengo tiempo para actualizar el blog. En realidad estoy muy contento, porque si me dan caña es porque están haciendo muy bien lo que deben, encontrando y machacando todos esos errores que tiene el juego y poniéndolo a prueba. Pero es que además me lo estoy pasando pipa leyendo los resúmenes de las aventuras que me envían o me cuentan. Tanto de los grupos que juegan la aventura de introducción como de los que no.


Por otra parte, también quiero de paso agradecer a aquellos grupos que, a pesar de haberse apuntado, no han podido participar en la beta. Me encantaría haberos podido incluir a todos, pero es que, como podéis ver, apenas doy a basto con los grupos que ya tengo. ¡Gracias por ofreceros!

En otro orden de cosas, también quiero recalcar el hecho de que el blog ha superado ya la impresionante cifra de 100 seguidores. Ante este hecho sólo puedo decir que estoy completamente anonadado. Esto sólo puede significar dos cosas: que tengo muchos amigos o que el proyecto esta calando entre los aficionados. Y como ambas son buenas noticias, pues hay que alegrarse.

lunes, 17 de octubre de 2011

Más Fanzine Rolero y una reflexión personal

Como todas las lunas llenas, ha aparecido una nueva portada del Fanzine Rolero, cargada hasta los topes de contenidos interesantes, desde artículos de opinión hasta ayudas de juego. A destacar entre ellas la Guía de Latinoamérica para el juego Shadow Hunters, obra de Carlos Plaza, que se encuentra disponible para descargar por el reducido precio de 0€.

Además, en esta portada hay un artículo en especial que me toca la fibra sensible: una petición a NoSoloRol para que asista al Fanzine Rolero en la recuperación de los contenidos de la difunta revista NoSoloRol. Hasta hace poco estos contenidos estaban disponibles en la web de la editorial, pero con la reestructuración reciente ya no es el caso.

Ni que decir tiene que suscribo totalmente el comunicado que se hace desde el Fanzine Rolero, pero también quiero ir un poco más lejos, dando mi opinión personal sobre el tema.


No soy historiador, ni he recibido información formal alguna en este aspecto más allá de lo que aprendí cuando era un crío, pero siempre he sido tremendamente consciente de la importancia del estudio de la historia. Y más ahora, que con el desarrollo de La Puerta de Ishtar me he zambullido de lleno en estos temas.

Y, al hacerlo, he descubierto cosas maravillosas, pero también cosas terribles. En este segundo grupo se encuentra la fragilidad de la historia o, mejor dicho, de aquello que nos permite recordarla e interpretarla. Un simple gesto de desidia, descuido o sencillamente la ignorancia puede hacer que un hecho, un objeto, una realidad del pasado se pierda para siempre. Saqueadores de ruinas que buscan un beneficio, dictadores que intentan en vano comparar su gobierno con antiguos reyes, o soldados descuidados que utilizan la memoria de sus antepasados como búnkeres y para hacer prácticas de tiro son los ejemplos más flagrantes, pero no los únicos.

No voy a hacer demagogia comparando la revista NoSoloRol con la cuna de la civilización, ni tampoco pretendo comparar a la editorial con Saddam Hussein, que no se me entienda así. De hecho, en lo que a mí respecta NoSoloRol no merece crítica sino admiración, y sus acciones probablemente provengan del descuido y no de ninguna otra razón ulterior. Lo repetiré para que quede claro: no creo que NoSoloRol sean "los malos" (ni que haya malos) en este asunto.

Pero esto no me impide tampoco establecer paralelismos. Considero a la revista NoSoloRol una parte importante de la historia del rol en español, que bajo ningún concepto debe perderse.

E incluso aunque uno pudiera pensar que la revista no es algo importante, eso es algo que bien podría cambiar en el futuro. Nunca se sabe, y en este caso creo que es mejor pasarse de celoso que de descuidado. Y en este caso no hay copia física de la revista, pues era exclusivamente digital.

Hagamos lo posible para que los contenidos de la revista NoSoloRol no desaparezcan.

jueves, 13 de octubre de 2011

Manu Sáez, un nuevo ilustrador

Y seguimos con las buenas noticias, porque continúan uniéndose grandísimos artistas a La Puerta de Ishtar. En este caso el nuevo ilustrador que se une al proyecto es el prolífico Manu Sáez, al que seguro que ya conocéis de sobra por sus trabajos en juegos como Aventuras en la Marca del Este, Wizardz & Warriorz, Roll&Play!, Cacería de Bichos u Omertá, por nombrar sólo unos cuantos.

Con una versatilidad tremenda este chico se adapta a lo que sea, y además es todo un profesional. La verdad es que estoy contentísimo de trabajar con él. Podría soltar unas cuantas parrafadas sobre lo mucho que va a aportar al proyecto, pero como dicen que una imagen vale más que mil palabras, os dejo con una de sus contribuciones para que vayáis abriendo boca.



Además, y como el resto de ilustradores de La Puerta de Ishtar, siente verdadera pasión e ilusión por el juego, que es algo que se está traduciendo en trabajos excelentes. Ya veréis, ya.

jueves, 6 de octubre de 2011

Combate (II): Escaramuzas

Seguimos con el combate. Como ya comenté en la entrada anterior, en La Puerta de Ishtar hay dos formas de resolver un combate; como una escaramuza (combate rápido) o como una contienda (combate detallado). Hoy voy a explicar cómo funcionan las escaramuzas.

Las escaramuzas son combates de relativamente baja importancia. Se resuelven muy rápidamente y permiten continuar con el resto de la partida sin detenerse mucho en ellos. Se usan para aquellos enfrentamientos en los que los enemigos son comunes o no presentan un gran desafío. La victoria de los personajes está clara, sólo es necesario saber lo que les cuesta conseguirla. Si es más importante mantener la historia en marcha y no detenerse en los detalles de un combate, el DJ lo resolverá usando estas reglas.


Para construir la mecánica de las escaramuzas me impuse los siguientes objetivos:
  • Los PJs no pueden perder nunca una escaramuza.
  • Ha de resolverse con una única tirada.
  • Sólo debe tener que consultarse uno, o como mucho dos, atributos de cada combatiente.
  • No sólo los atributos de un PJ, sino también su forma de encarar el combate, ha de ser relevante.
  • El resultado de una escaramuza ha de ser comparable al de una contienda.
Y con estos requisitos en mente, lo implementé de la siguiente manera. Tras anunciar a los jugadores que se va a resolver una escaramuza, el DJ les pregunta cómo van a enfocar el combate. A esto los jugadores responderán con una estrategia general de cómo lo van a llevar a cabo, como afrontan la lucha y cómo se coordinan unos con otros. En función de cómo de razonable vea el DJ esta estrategia, les concederá una bonificación o les impondrá una penalización a la tirada.

Después, los jugadores elegirán qué PJ va a actuar como líder durante la escaramuza. El jugador que lo controle será el que haga la tirada (3D6, igual que cualquier conflicto), pero no será el único que influya en ella. A esta tirada se sumará la mayor de las habilidades de combate de cada PJ, y se comparará con una dificultad de 10 más el valor de EC (Efectividad en Combate) de cada oponente.

Por último, la diferencia entre la tirada más las habilidades de combate y 10 más los ECs se compara en una tabla que reproduzco a continuación:


Como veis, aunque es una tabla, es muy sencilla, y en poco tiempo el DJ la habrá memorizado. Esta tabla indica el Aguante que pierden los PJs, y el DJ repartirá la pérdida entre ellos como prefiera teniendo en cuenta la descripción que hicieron los jugadores antes del combate. Con esto la escaramuza está resuelta. Se asume que todos los enemigos han huido, han sido derrotados, asesinados, hechos prisioneros, o lo que los jugadores prefieran. Sólo queda que el DJ (o los jugadores, si se sienten inclinados) narre lo que sucede.

Aunque no he aclarado todos los detalles de algunas cosas (al fin y al cabo esto es una entrada en un blog, no un reglamento), sí que quiero especificar que el EC es una atributo único de los PNJs, que se explica al DJ cómo calcular de antemano, y que resume en una única cifra la capacidad combativa del individuo. En el futuro pondré la ficha de algún PNJ para que veáis cómo son.

Así que con este sistema he intentado cumplir con las metas que me había impuesto. Creo que ha quedado un sistema para combates rápidos con un buen nivel de abstracción. Y, aunque tiene una tabla, en cuanto uno ha resuelto 3 o 4 escaramuzas ya la ha memorizado. En mis pruebas de juego ha funcionado bien, a ver qué resultado dan en las pruebas beta. ;)

jueves, 29 de septiembre de 2011

Combate (I): Dos formas de luchar

He escrito en entradas anteriores sobre el sistema de juego de La Puerta de Ishtar, el llamado Motor de Emociones, pero hasta ahora sólo había tocado los puntos más generales. Para completar un poco esta información voy a empezar a tratar ciertos aspectos que creo pueden resultar interesantes. Y como algunos de vosotros me habíais pedido una descripción sobre cómo funciona el combate, he pensado que sería bueno dedicarle una serie de entradas. He aquí la primera de ellas.



Una de las cosas que más han llamado la atención a algunas personas sobre La Puerta de Ishtar (aunque no sea algo realmente novedoso, otros lo han hecho antes) es que hay dos formas completamente distintas de resolver los combates, que he bautizado como "escaramuzas" y "contiendas".

La principal diferencia entre ellas radica en la cantidad de tiempo y tiradas de dados que necesitan. Las escaramuzas son combates que se resuelven rápidamente, con una única tirada de dados, y que pueden describirse en unas pocas frases. Por otro lado, las contiendas son más parecidas a los combates de la mayoría de juegos de rol; son enfrentamientos detallados en los que se realizan muchas tiradas y que tardan varios minutos en resolverse.

Pero en esta entrada no voy a contar cómo funcionan escaramuzas y contiendas, eso lo dejo para más adelante. Como éste es un blog de diseño lo que voy a hacer es hablar del porqué de mi decisión de dividir el combate en dos.

Los juegos de rol intentan modelar muchos tipos de historias. En algunas el combate es algo muy importante, y los juegos que las imitan dedican mucho espacio a este fin. En otras, sin embargo, las peleas son meramente anecdóticas, y eso se refleja en juego de rol en los que el combate se resuelve de forma rápida y poco detallada.

Por otra parte, la gran mayoría de libros, películas o cómics en los que aparecen varios combates, pertenezcan estas obras a un género o a otro, no se suele dedicar el mismo espacio ni detalle a cada enfrentamiento. Si hablamos de un libro, un héroe podría en una escena despachar a unos guardias con un par de mandobles (y por consiguiente un par de frases), mientras en otra enfrentarse a su némesis en un conflicto épico en el que cada golpe y parada están descritos en detalle y cargados de emoción.

El recurrir a una u otra forma de narrar un combate dentro de una historia obedece a una necesidad del autor tanto de mantener un ritmo determinado como de describir en detalle sólo lo relevante.

Algo parecido es lo que busco en La Puerta de Ishtar con los dos sistemas de combate. Si un DJ necesita resolver una pelea rápidamente, pues los enemigos no son importantes y ya se sabe que los PJs van a vencer, o porque el ritmo de la partida así lo pide, recurrirá a una escaramuza. Por otro lado, si el enfrentamiento es con un enemigo importante, hay auténtico peligro para los personajes o es un punto de inflexión en la aventura, el DJ lo resolverá como una contienda.

Otra de las ventajas que, en mi opinión, ofrece un sistema doble es poder controlar el tono de una sesión al variar la mezcla de ambos. Una mayor concentración de escaramuzas puede servir para centrar la aventura en torno a otros aspectos, mientras que la abundancia de contiendas indica claramente que el objetivo de la partida es combatir.

En la próxima entrada sobre el combate trataré las escaramuzas.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

¿Quieres jugar a La Puerta de Ishtar?

¿Quieres jugar ya a La Puerta de Ishtar? ¿Eso de esperar a que aparezca el juego te parece una tontería y estarías dispuesto a ponerte a jugar este mismo fin de semana? Pues si has respondido que sí a las dos preguntas, estás de enhorabuena, porque desde hoy comienza la beta semipública de La Puerta de Ishtar.

¿Qué significa esto? Que con el texto ya escrito y varias campañas internas (que podríamos considerar como pruebas alfa) a las espaldas del juego, ha llegado la hora de dar el siguiente paso. Así que necesito grupos de juego que estén dispuestos a coger la versión actual de La Puerta de Ishtar y jugar una campaña, que no tiene por qué ser especialmente larga.



Así que, si estás interesado, escríbeme a puertaishtar@gmail.com y háblame de ti y de tu grupo de juego.

Pero claro, ser un betatester no es algo sencillo, ya que tendrás que cumplir con las siguientes condiciones:

  • Tu grupo ha de poder ponerse a jugar a La Puerta de Ishtar a corto plazo: Lo siento mucho, pero si no vais a poder encontrar un hueco hasta dentro de varios meses no podréis ser muy útiles como grupo de prueba. Así mismo, también tendréis que poder jugar con cierta frecuencia. No hace falta que sea todos los días, nadie (o casi nadie) puede llevar ese ritmo. Una sesión cada semana, o como mucho cada dos, es un ritmo adecuado.
  • Ha de interesarte el sistema de juego: Sé que hay personas más interesadas en La Puerta de Ishtar por su trasfondo que por su sistema, que por la razón que sea no les acaba de gustar. Échale un ojo a las entradas que he publicado hablando de él y mira si es de tu agrado. No tiene que convertirse en tu sistema favorito, pero sí que has de querer jugarlo tal cual está. La razón de este requisito es que a consecuencia de estas pruebas beta el sistema no va a sufrir ningún cambio radical de concepto o enfoque (salvo fracaso inesperado). El ajuste fino (números y equilibrio), así como la presentación de los conceptos, son aquellos aspectos que esta beta busca mejorar. El sistema en su base está probado y funciona, ahora es el turno de depurarlo y mejorarlo todo lo posible. Los pequeños detalles.
  • Has de ser discreto: No voy a pedirte que firmes una cláusula de confidencialidad, ni tampoco que hables con tus amigos de las sesiones que juegues o de si La Puerta de Ishtar es una obra maestra o la cosa más horrible que has visto en tu vida. Sí que te pido, sin embargo, que no hagas ningún tipo de reseña, análisis o adelanto del contenido del juego. La principal razón de esto es que no es un producto terminado, y no se debería juzgar como tal. Ni que decir tiene que tampoco me haría gracia ver el material que te pase en taringa o megaupload.
  • Tienes que informarme de tus sesiones: Las pruebas de juego no son sólo jugar, también conllevan el compromiso de informar al creador (en este caso yo) de cómo discurren las sesiones. Lo que va mal y lo que va bien. Lo que funciona y lo que no. Sin este paso la beta no tiene sentido porque aunque vosotros probáis el juego yo no aprendo de vuestras experiencias.
Muchas cosas, ¿verdad? Aunque la mayoría son de sentido común y no representarán problemas, ya dije que no iba a ser un trabajo fácil. Pero la parte buena es que tiene su recompensa. Nada importante, una tontería comparada con la ayuda que me prestaréis, pero es a lo que me puedo comprometer sin pillarme los dedos. Todos aquellos que participen en esta beta obtendrán lo siguiente:


  • PDF de la versión final del juego.
  • Su nombre (y el de los que hayan jugado con él) en los créditos.
  • La oportunidad de contribuir a hacer al juego mejor.
  • Mi eterno agradecimiento.
Sé que no es mucho, pero se hace lo que se puede.


Así que ya sabéis, si estáis interesados escribidme a puertaishtar@gmail.com. También os ruego que le deis a este llamamiento toda la difusión posible. Incluso si vosotros no estáis interesados igual conocéis a alguien que sí pero que por lo que sea no lee este blog. No vaya a ser que nadie responda a mi convocatoria. ;)

¡Sargón os necesita!


Actualización: Muchísimas gracias a todos por vuestro interés y vuestra abrumadora respuesta. Ya se han apuntado el máximo de grupos que puedo manejar. Si alguien más está interesado aún puede escribirme, pero me temo que, a mi pesar, tendré que ponerle en reserva por si algún grupo fallara. De nuevo, muchas gracias. :)

viernes, 16 de septiembre de 2011

Portada 32 del Fanzine Rolero

Nueva luna y nuevo número del Fanzine Rolero. Como siempre voy a empezar dándome un poco de autobombo, ya que esta entrega del fanzine incluye una entrevista que tuve el honor de realizar a James E. Raggi, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess y dueño de la microeditorial del mismo nombre. Aquí la tenéis, espero que os guste.


Pero este artículo no es ni de lejos lo único que trae esta edición del Fanzine Rolero. Destaca especialmente la v2 de Shadow Hunters Lite, el kit de inicio del juego de rol de fantasía urbana sin dados de Carlos Plaza. Lo acompañan no una, ni dos, sino tres reseñas: The One Ring, el nuevo juego basado en El Señor de los Anillos; Under the Skin, una de estas cosas ultrarraras incluso para mí (un juego de rol de infidelidafdes); y Over the Edge, un juego que no por ser tan conocido es menos esperado.

Y tantas otras cosas que casi mejor le echáis un vistazo vosotros mismos. Seguro que encontráis algo que os interese.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

195.000 palabras, 377 páginas

Ha avanzado bastante desde la última vez, ¿verdad?

Pero aún hay más, porque hoy traigo buenas noticias. Con la extensión que aparece en el título de la entrada puedo decir que la redacción de La Puerta de Ishtar está terminada. Aunque, por supuesto, aún queda mucho por hacer. Sin ir más lejos los revisores ya están haciendo su trabajo destruyendo faltas de ortográfica y aconsejándome sobre qué segmentos se podrían mejorar.


Pero bueno, eso no quita que lo que es el trabajo más grande (al menos para mí) haya acabado. Al final la estructura del libro va a ser la siguiente, con 11 capítulos más los apéndices:

  1. La Puerta de Ishtar: Una introducción al juego. 5 páginas.
  2. La Forja de un Destino: Creación de personajes. 22 páginas.
  3. Conflictos y Emociones: Las mecánicas básicas del juego. 16 páginas.
  4. Sangre y Arena: Reglas para el combate. 28 páginas.
  5. Un Día Más: Reglas para el avance de los personajes. 7 páginas.
  6. Entre los Ríos: Ambientación sobre el Imperio de Akkad. 72 páginas.
  7. Dioses y Brujos: Ambientación sobre la parte religiosa y mística, y reglas para brujería. 52 páginas.
  8. Más Allá del Imperio: Ambientación de las zonas que rodean el Imperio de Akkad. 37 páginas.
  9. Un Gran Poder: Sección del Director de Juego. 40 páginas.
  10. Los Males del Hombre: Personajes No Jugadores, cómo crearlos y un bestiario con varios monstruos. 52 páginas.
  11. Esclavos de sus Deseos: Una aventura introductoria. 35 páginas.
Aunque la verdad es que he mentido, pero sólo un poquito. Aún me falta una cosa por escribir: los apéndices. Pero son una tontería comparados con el resto. Y ya que estamos aprovecho para preguntaros, ¿qué apéndices os gustaría ver en el libro? De momento he pensado en incluir uno con una explicación del Akkadio en un poco más de detalle (y un pequeño diccionario), otro sobre influencias, bibliografía y material de referencia recomendado (incluyendo música), un glosario y, cómo no, unos agradecimientos.


Ya sabéis, si se os ocurre algo más ponedlo en los comentarios, que igual me convencéis para incluirlo.

Y por cierto, estad atentos que la semana que viene haré un anuncio que puede que os resulte muy interesante.

jueves, 8 de septiembre de 2011

Luis Míguez, ¡nuevo ilustrador!

Hoy vengo con una gran noticia. Me llena de orgullo y satisfacción poder anunciar públicamente la incorporación de un nuevo ilustrador al proyecto, el magnífico Luis Míguez, también conocido bajo el alias de Dibujante Detective. 

Estoy especialmente contento de que este artistazo haya querido aportar su particular visión al mundo de La Puerta de Ishtar, enriqueciéndolo y expandiéndolo. Pero no me enrollo más. Para que podáis comprobar por vosotros mismos la calidad de su trabajo aquí os dejo un ejemplo, el excelente dibujo de un Uridimmu.


Y si os habéis quedado con ganás de más, os recomiendo encarecidamente que visitéis su blog, dónde explica cómo va a enfocar el proyecto. Además ha colgado otro par de ilustraciones creadas para La Puerta de Ishtar. Echadle un ojo.

Por cierto, además de ser todo un artista Luis Míguez también está embarcado en la creación de su propio juego de rol: Fudge Fedlkirch. Un juego de capa y espada con una ambientación similar a la de una novela gótica.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Multifriki: un Menéame del frikismo

Tras una periódo de beta, acaba de ver la luz Multifriki, obra del incombustible José Valverde. Que es una web que viene a ser, como dice el título de la entrada, un Menéame del mundo friki. Se pueden dar explicaciones más complicadas, pero creo que es la que mejor se ajusta en menos de dos párrafos.


Las categoría que maneja son las siguientes:

  • Juegos de rol.
  • Anime.
  • Manga.
  • Literatura.
  • Comic.
  • Cine.
  • Televisión.
  • Wargames.
  • Juegos de mesa.
  • Videojuegos.
  • Un cajón de sastre llamado "frikadas".
Desde aquí le deseo toda la suerte del mundo. Quizá se convierte en una buena herramienta para que los aficcionados a un frikismo en concreto le den un tiento a otros.

viernes, 2 de septiembre de 2011

El blog vuelve... ¡y primer aniversario!

Es hora de volver a abrir el blog, no vaya a ser que os olvidárais de este proyecto. Yo sigo en el frío norte (más frío a cada día que pasa, de hecho), pero está bien de vez en cuando darse un paseo por los ardientes desiertos de Kishar.

Además, este mes he estado trabajando en el juego y la cosa ha avanzado considerablemente, sobre todo si se tienen en cuenta los días perdidos por causa de mi traslado y temas de organización. Pero no voy a hablar hoy de esto, que ya habrá tiempo más adelante para comentar el estado de La Puerta de Ishtar. No temáis que será una de las próximas entradas.

Ésta va a servir para hacer una pequeña reflexión sobre el proyecto, aprovechando que tal día cómo hoy hace un año fue publicada la primera entrada de este blog. Pero, antes de continuar, quiero llamar la atención sobre una entrevista que me han realizado en el blog Frikiplaster. Así que si no os habéis aburrido aún de mi verborrea (al fin y al cabo llevo un mes calladito) podéis ir y echarle un vistazo. Agradezco mucho a friktor, el autor del blog, la oportunidad que me ha dado y su ilusión por el juego.



Y volviendo al tema que nos ocupa... un año. Aunque en realidad La Puerta de Ishtar sea un proyecto que se remonta más atrás en el tiempo, lo cierto es que ha sido durante este último año cuando las cosas se han empezado a materializar de verdad.

El motivo de abrir este blog fue el de mostrar mi creación al mundo. Pero no para ser famoso ni cosechar la gloria (hubiera escogido un hobby menos minoritario), sino por la sencilla razón de que si había alguien pendiente del desarrollo del proyecto sería mucho más probable que lo llevara a término. Y la verdad es que lo necesitaba, porque La Puerta de Ishtar prometía ser un proyecto muy grande para una única persona y su tiempo libre. Y más grande que se haría después.

Afortundamente, la respuesta de los aficionados superó todas mis expectativas. A lo largo de estos doce meses La Puerta de Ishtar ha sido objeto de un interés y ha recibido un apoyo que, sinceramente, no me imaginaba. Es posible que en gran parte haya sido debido a estar en el lugar correcto en el momento adecuado, pero sé que la auténtica razón son todos esos blogs y personas que decidieron hacerse eco de mi proyecto y darle toda la difusión que pudieron. Las estadísticas no mienten. ;)

Además, gracias a esta difusión empezó a acercárseme gente con interés por colaborar en el proyecto y ayudarme a sacarlo adelante. A día de hoy ya no sólo estoy yo detrás de esto, sino que varias personas me prestan su tiempo y su esfuerzo. ¡Muchas gracias!

Tampoco me puedo olvidar de todos aquellos que me muestran su apoyo en los comentarios. O incluso de los que comentan por otras razones. Cada comentario es la muestra de que hay a quién le interesa lo que estoy haciendo, y una razón más para seguir adelante. Además, también han servido para apuntarme hacia cosas que no había visto, ángulos que no había considerado. El juego será un poquito mejor por cada uno de estos comentarios.

Por último, pero no menos importante, dar la cara de forma pública en mi blog me ha permitido acercarme a una comunidad de creadores y jugadores de rol mucho más grande y amable de lo que me esperaba. He conocido gente francamente fascinante. Aunque, por lo que veo, aún me queda mucho por descubrir.

Y respecto al juego... pues decir que ha crecido y cambiado tanto desde su concepción inicial que se ha convertido en algo radicalmente distinto. Mucho más grande y espero que también mucho mejor. Eso sí, si llego a saber cuando empecé que iba a acabar siendo así igual no me ponía con ello. Pero, una vez empezado y con tanta gente pendiente, ¿qué iba a hacer? Pues seguir adelante. Y al hacerlo he desarrollado un profundo respeto por todos aquellos que se han tomado la molestia de crear su propio juego de rol, aventura o suplemento de cualquier tipo. Sobre el papel parece más fácil de lo que es.

Aún queda parte del camino por recorrer pero, de momento, se puede decir que la cosa avanza bien. Se empieza a ver la luz al final del túnel y comienzo a creerme de verdad que podré ver materializado definitivamente todo el trabajo realizado hasta ahora.

Y eso es todo. Ha quedado una entrada un poco demasiado sensiblera, pero no importa. No se cumple un año todos los días, ¿no?

viernes, 29 de julio de 2011

Blog cerrado por viaje

Habréis visto que esta última semana he tenido el blog un poco abandonado. Tengo mis razones. Por cierto, antes de continuar, ésta es una de esas entradas sobre temas personales, así que puedes dejar de leer si no te interesa, lo entenderé. Yo también lo haría. ;)

Bueno, a lo que iba, el caso es que en tres días estaré en un vuelo rumbo hacia un lugar más al norte de El Muro, en el que pasaré tres meses. No os creáis tampoco que me voy de vacaciones (este año no tengo de eso...), sino que es por temas de trabajo. Investigación y esas cosas aburridas.


Ya ahora lo importante, estos días han sido un lío; entre preparar las cosas para el viaje, despedirme de la gente y hacer mil y un arreglos no he tenido tiempo para nada. Y, ya que estamos, pues voy a aprovechar para parar el blog (que no el trabajo en el juego) una temporada corta. Total, muchos estaréis de vacaciones, así que no creo que haya ningún problema.

Y con esto me despido. Nos veremos de nuevo dentro de un tiempo. Que paséis un feliz verano y tengáis unas buenas vacaciones. Recordad que mientras vosotros disfrutáis de la playa yo me estaré muriendo de frío. O, mejor dicho, mientras aguantáis 40º a la sombra yo estaré fresquito y feliz.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de julio de 2011

30º Portada del Fanzine Rolero

Ya tenemos aquí una nueva portada lunar del Fanzine Rolero. Y quizá por ser esta la 30º viene cargada hasta los topes. Nada menos que 15 artículos, así que no me voy a poner a enumerar sus contenidos, casi mejor verlos directamente. Pero aún así voy a recalcar uno, una serie de ideas sobre como utilizar la guerra de los 100 años en las partidas de Aquelarre. Es obra de Urox, del que ya he hablado aquí, y es su primera contribución al Fanzine. Y una muy buena, debo decir.



Pero tampoco puedo dejarme sin comentar lo más grande de este número, que son no uno, sino dos descargables: el suplemento Star Trek para el excelente Cacería de Bichos, y el juego completo Burn Out Berlín. En la línea de grandes trabajos como Ablaneda, Wizards & Warriors o 44. Este juego usa el sistema XD6 (del que también he hablado) y en él jugaremos como valientes corredores que a bordo de un potente bólido atraviesan las calles de un Berlín ucrónico en el que la 2ª Guerra Mundial nunca acabó. Tremendo.

jueves, 14 de julio de 2011

Resultados de la encuesta sobre idiomas

Hacía tiempo que terminó la encuesta sobre idiomas, pero aún no había dicho nada sobre los resultados. No es que no me importara, sino que estaba meditando sobre ellos porque, a pesar de vuestro feedback, la decisión no era fácil de tomar. O bueno, igual es uno que le da demasiada importancia a cosas que no la tienen.


Bueno, pues antes de enunciar mi decisión final, vamos a repasar los resultados, que quedaron tal que así:

  • 36 (un 65%) prefieren los plurales en Akkadio.
  • 4 (un 7%) prefieren los plurales en español.
  • 15 (un 27%) prefieren que no haga los plurales.
Lo primero que llama la atención de estas cifras es que, como diría Velasco, no suman 100%. Bueno, detalles... Ya hablando en serio, parece que la opción del Akkadio es la gran ganadora, con más de la mitad de los votos. Así que la decisión en principio parece clara.


Sin embargo, no voy a optar por esa opción, sino por la de no hacer los plurales.

Y no es que ignore vuestra opinión, me resulta muy importante. Y fue precisamente por eso por lo que no sólo valoré los votos, sino también los comentarios que me fuisteis dejando en la entrada. Había muy buenos razonamientos ahí, y fueron estos lo que en gran medida me hizo inclinarme por la opción escogida.

Una de las razones que más peso tuvieron fue que tengo la sospecha de que a la mayoría de los que han votado por el  Akkadio no les molestaría demasiado si escojo la opción sin plurales. Son los más frikis y los que prefieren un mayor detalle, pero tampoco se van a ofender mucho (espero) si se omite. Por otro lado, creo que los que han votado sin plurales sí que podrían confundirse ante la existencia de los mismos. Y es comprensible, porque bastante palabra rara van a estar recibiendo como para encima liarles más cambiando algún que otro carácter de vez en cuando.

Pero otra de las cosas de las que me convencieron los comentarios es que, en deferencia al grupo que ha votado los plurales Akkadios, debería añadir cierto material adicional. Así que habrá un apéndice sobre el Akkadio, que explicará (entre otras cosas) cómo se hacen los plurales e incluirá un pequeño diccionario con todos los términos que aparezcan en el juego, así como otras palabras que puedan resultar útiles. No sé si irá dentro del libro o saldrá a parte como un PDF para descargar gratuitamente, eso depende de aspectos que están fuera de mi control. Pero existir, existirá.

Por cierto, si hay alguna palabra que necesitáis conocer en Akkadio ponedla en los comentarios e intentaré incluirla en este diccionario.

Y bueno, también había otras razones, como el hecho de no engordar más la introducción con una explicación previa sobre plurales, así como el volumen de "palabras raras" que puedo incluir de media por capítulo sin que el lector medio se maree.

De ésos y otros temas que también han surgido de esto, como el uso de palabras en idiomas que no son el Akkadio (Sumerio, Cimmerio, Uridimmu...) o qué tipo de apéndices son útiles en un juego de rol, mejor los trato más adelante. Que estoy empezando a divagar y la entrada ya está quedando demasiado larga.

Por último, gracias a todos los que participasteis en la encuesta. 55 votos son muchos más de los que esperaba.

jueves, 7 de julio de 2011

Conjuro: Vestiduras del Rey

Me preguntaban en otra entrada si el sistema de magia de La Puerta de Ishtar iba a tener algún medidor o puntuación de corrupción, que representara los sacrificios a la cordura y la humanidad que tenían que hacer los brujos para poder dominar su arte. Mi respuesta fue una negativa. No existe algo así, ya que confiaba que la mera ejecución de los conjuros hiciera que el jugador sintiera la corrupción de su personaje mejor que cualquier número en una hoja de personaje.

Para demostrar esto traigo hoy un ejemplo. Es uno de los conjuros más sencillos y fáciles de aprender del juego, pero incluso éste implica ciertos sacrificios para el lanzador. Aunque el conjuro que puse hace un tiempo ya me parecía lo bastante maligno como para poner los pelos como escarpias a cualquiera que lo interprete, este tiene efectos más "tangibles". Ya me diréis si he conseguido mi propósito.



Nivel: Brujería 1

Efecto: El brujo está rodeado de un aura invisible de maldad y terror puros. Aunque los que le rodean no pueden verla, sí pueden sentirla. El brujo recibirá una bonificación de +2 a todos los conflictos sociales que afronte de manera hostil (intimidar, interrogar, etc), y una penalización de -4 a todos los conflictos sociales que afronte de manera amistosa (ganarse la confianza, convencer amablemente, etc). Además, cualquier enemigo que no cause Terror tendrá que superar un conflicto de Voluntad contra el Carisma del brujo al enfrentarse en combate a él. Si fracasa estará afectado por la condición Aterrorizado durante los dos primeros asaltos si es una contienda, o durante la duración total del combate si es una escaramuza.

Además, un brujo que haya lanzado este conjuro será inmune a cualquier otro personaje con Vestiduras del Rey o a los efectos del Terror de cualquier criatura.

Por último, todos los animales huirán del lanzador y ninguna montura lo aceptará como jinete, prefiriendo la muerte si son obligadas. Ésta es la razón de que muchos brujos viajen en palanquín.

Lanzamiento: El brujo tendrá que conseguir suficiente piel de miembros de su raza para confeccionarse una capa que le cubra todo el cuerpo, incluyendo la cabeza. Deberá extraer la piel de los cuerpos él mismo y coserla usando como hilo tendones y como aguja un fragmento de hueso tallado de forma apropiada. Una vez confeccionadas estas vestiduras tendrá que llevarlas ininterrumpidamente durante trece días, pasados los cuales deberá quemarlas en un fuego alimentado con madera de cedro. A partir de ese momento disfrutará de los poderes que el conjuro proporciona de forma permanente. No podrá de ninguna manera cancelar sus efectos en un futuro, aunque quiera.

Aunque estrictamente hablando no es necesario acabar con ninguna vida para lanzar este conjuro, la mayoría de los brujos prefieren extraer los materiales necesarios de individuos muertos.

Aprendizaje: Éste es uno de los conjuros más comunes, y se encuentra en la mayoría de las bibliotecas de los grandes brujos. Actualmente resulta imposible trazar su origen, y muchos eruditos piensan que podría ser anterior al ascenso de Sargón. Si se encuentra una tablilla con este conjuro, podrá aprenderse en dos días de estudio de la misma.

miércoles, 29 de junio de 2011

Un juego dentro de un juego

Seguro que más de una y más de dos veces durante una partida de rol vuestros personajes se han visto jugando a algún juego de azar, probablemente con grandes apuestas. Puede ser que fueran agentes secretos ganado una fortuna en la ruleta de un casino, un anciano brujo que se divierte derrotando a sus aprendices al ajedrez o unos aguerridos pistoleros que dilapidan la última recompensa que han cobrado en partidas de póker.

Los juegos son una parte muy importante de la vida del ser humano y, como es lógico, es habitual que aparezcan en las sesiones. Lo más normal en estos casos es decidir el resultado del juego mediante una tirada, empleando las reglas del sistema de rol que estemos usando, y utilizando la inteligencia, astucia o ingenio del personaje, lo que sea más apropiado.


Pero a veces puede resultar interesante que sean los propios jugadores los que tomen las cartas o el tablero de ajedrez y ellos mismos, con su propia habilidad enfrentada a la del DJ (u otros jugadores) los que determinen el resultado de la partida que sus personajes están jugando. Esta forma de resolver los "juegos dentro del juego" entronca directamente con un tema que ya traté antes en este blog, y tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

La opción más cabal es usar este recurso con moderación, sólo recurriendo a él en los momentos en los que el personaje se está jugando algo muy importante. No conviene abusar. Así, no vamos a sacar la baraja de cartas para cada visita a la taberna, pero hay situaciones que casi piden a gritos este mayor grado de inmersión.

Una de estas situaciones se dio durante una de las sesiones de prueba de La Puerta de Ishtar. Y no era para menos, porque lo que se estaba apostado era algo tremendamente importante: el alma de uno de los personajes.

La gracia de todo esto, y es la razón principal por la que pongo esto en el blog, es que el juego en cuestión era bastante poco habitual; involucré a los jugadores en una partida al Juego Real de Ur, un pasatiempo habitual en la antigua mesopotamia (al menos entre los nobles) y que es, hasta dónde yo sé, el juego de mesa más antiguo de la humanidad. A tal efecto, y dando un paso más en mi camino a convertirme en un auténtico enfermo de todo el tema mesopotámico, adquirí una preciosa reproducción en madera del ejemplar original que desenterró Leonard Wooley. Bastante barata, por cierto.

Por si os lo preguntábais, las fotos que adornan esta entrada son de mi copia. ;)


Sin embargo, aún tenía un problema que solucionar. Y dicho problema era que el Juego Real de Ur que encontraron los arqueólogos no venía con instrucciones. Así, diferentes personas han "reconstruido" diferentes formas de jugar al juego, que rara vez coinciden. Además, para añadir un poquito más de caos a la situación, el juego que yo compré venía con otra interpretación más de las reglas.

La solución por la que opté es muy sencilla: decidí que todas las formas de jugar serían válidas. Parece probable que un mismo tablero fuera reutilizado de diferentes maneras en diferentes juegos. Y si no, no importa, en La Puerta de Ishtar es así.

Al final los jugadores apostaron el alma de uno de sus personajes a una partida de Las Ocho Pirámides, como es conocida cierta versión del juego en Kishar. Por suerte para ellos, la situación acabó bien, y eso que lo que tenían que hacer era dejarse ganar por su oponente.

Quiero creer que interpretaron bien las pistas que les dejé, pero también cabe la posibilidad de que simplemente perdieran, y no que se dejaran ganar. No sé cuál de las dos opciones fue la que ocurrió realmente y, la verdad, no sé si quiero saberlo. Lo importante es que creo que se lo pasaron bien.

Sin lugar a dudas aparecerán más partida de Las Ocho Pirámides (o alguna otra variante) en futuras campañas de La Puerta de Ishtar. Aunque me temo que esta entrada arruinará el efecto sorpresa.

miércoles, 22 de junio de 2011

Ilustración de Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios

Hacía tiempo que no ponía ninguna ilustración del juego, así que hoy toca una. Además, me he dado cuenta de que dos de las seis culturas (los Guardianes Wardu y los Hombres Libres Cimmerios) aún no tenían en el blog (ni en las galerías de Facebook) su dibujo subido, y siendo como son los Cimmerios los grandes favoritos del público, pues era algo que había que solucionar.

Pero no me enrollo más, aquí tenéis la imagen prometida. En ella una aguerrida Cimmeria se enfrenta a un Wardu que forma parte de una incursión contra su montañoso hogar. Es obra del siempre genial Manzanedo, al que desde aquí felicito por su recién adquirida proyección internacional. Espero que os guste.

Como siempre, click en la imagen para verla más grande.

 

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