jueves, 30 de septiembre de 2010

Tareas y conflictos (1ª Parte)

En los juegos de rol hay dos mecanismos para resolver las situaciones en las que se ven envueltas los personajes: Mediante resolución de tareas o mediante resolución de conflictos. Vamos a ver qué caracteriza a cada uno y en qué se diferencian.

Cuando un personaje va a llevar a cabo una actividad, siempre hay dos dimensiones a tener en cuenta:
  • La intención, es decir, lo que quiere conseguir el personaje.
  • La acción, es decir, lo que hace para conseguirlo.
En los juegos en los que se emplea la resolución de tareas, la más extendida, el sistema se centra en determinar si lo que hace el personaje (su acción) tiene éxito. Y en los juegos en los que se emplea la resolución de conflictos, el sistema determina si el personaje consigue lo que quiere o no (sus intenciones). Parecen lo mismo, pero no lo son. Voy a poneros un ejemplo:

Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de Naram-sim, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero, ¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto. ¡Y menuda cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades como ladrón para obtener el preciado tesoro...


Así que el jugador que lleva a Kuri el Gordo hace una prueba de Destreza, añadiendo en su caso además la profesión de ladrón; pero saca menos que la dificultad que ha puesto el Director de Juego, así que falla. En un sistema con resolución de tareas, el resultado sería siempre el siguiente:

Kuri no consigue abrir el cofre. Tendrá que darse por vencido y volver con las manos vacías...

Ya que es la acción la que ha fallado. Pero en un sistema con resolución de conflictos no es importante si la acción en sí fracasa o no, sino si Kuri consigue lo que se proponía, por lo que uno de los resultados posibles de esta prueba (entre otros muchos), podría ser:

Como ladrón experto que es, Kuri consigue abrir el cofre y esconder la Daga del Viento entre sus ropas, pero al darse la vuelta para dirigirse a la salida de la estancia, choca con algo. O más bien alguien. Parece que había tres guardias (¡uno de ellos un Wardu!) observando atentamente sus progresos con la cerradura... Todo apunta a que va a hacer una visita a Naram-sim antes de lo que esperaba.

En este caso es su intención (hacerse con la Daga del Viento sin más problemas) la que no se ha visto cumplida, aunque su acción (abrir la cerradura) sí que ha tenido éxito. Como veis el resultado es muy distinto. Con un mecanismo de resolución de conflictos la acción en sí no necesariamente tiene que fallar.

Usar una mecánica u otra determina en gran medida el carácter de un juego, y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, por lo que es una decisión importante. Para La Puerta de Ishtar he elegido la resolución de conflictos pero, para no alargar más de la cuenta la entrada, explicaré por qué más adelante.

Espero que me perdonen los que ya conocían todo esto, porque los pobrecillos se habrán aburrido. Pero es necesario comentarlo para los que no conocían estos dos métodos de resolución. 

lunes, 27 de septiembre de 2010

Bibliografía: Historia del Cercano Oriente

Soy ingeniero e investigador. Supongo que ya lo he dicho antes (y volveré a decirlo), pero es que es algo que afecta mucho a cómo está estructurada mi mente y, por extensión, a cómo enfoco la creación de La Puerta de Ishtar.

Cuando quiero construir algo o, como es este caso, cambiar alguna de sus partes, lo primero que hago es estudiarlo hasta que tengo un conocimiento del funcionamiento del mismo que pueda considerar razonable (que no completo). Para poder desmontar algo, hacerle cambios y volver a montarlo necesito entender cómo hace lo que hace y por qué es como es.

Volviendo a La Puerta de Ishtar, para poder construir un mundo fantástico del estilo de la edad del bronce en Mesopotamia, necesito saber cómo funcionaba de verdad la edad del bronce en Mesopotamia. Así que necesitaba documentarme. Elaborar, en cierto sentido, algo parecido a un estado del arte.

He recurrido (y sigo recurriendo) a varias fuentes bibliográficas, y me ha parecido una buena idea indicaros cuáles he escogido, por qué, y qué se puede sacar en claro de ellas. Por eso, dedicaré una serie de entradas, de las cuales ésta será la primera, a estas fuentes. Espero que os interese. Si os resulta aburrido... bueno, decídmelo en los comentarios y os dejaré en paz. ;)

El primer libro del que quería hablar es Historia del Cercano Oriente, de Carlos G. Wagner, quizá porque es el más generalista.



Me ha parecido una muy buena obra. Supongo que será un texto universitario, aunque no estoy completamente seguro de ello, pero lo sospecho porque su tono es más "académico" y menos "divulgativo". Sin embargo, no se me hizo especialmente árido.

Cubre toda la historia de la zona desde el neolítico hasta la llegada de los persas, y está ilustrado con numerosos mapas muy claros y representativos. Da una visión general muy buena para empezar a estudiar el tema y ofrece el volumen de información justo para perfilar cada época sin entrar en demasiados detalles. Además, y esto es más importante de lo que parece, es un libro que me ha resultado útil en su totalidad. En otros libros sólo algunos capítulos tratan la zona o el ámbito temporal que me interesa.

También a destacar especialmente son su excelente bibliografía, con la que es fácil encontrar una fuente que elabore más una información concreta, y sus tablas cronológicas, que ayudan a ponerlo todo en situación. La mayor pega que he encontrado es la ausencia de un glosario, que disminuye mucho el valor del libro como referencia.

Para mí ha sido una buena compra, y me ha proporcionado la vista "desde arriba" que necesitaba para empezar a investigar. Sin embargo, para cualquier otra persona yo recomendaría El Cercano Oriente, de Isaac Asimov, que es más accesible (aunque en defensa de Wagner diré que es muy difícil superar a Asimov en este aspecto). La razón por la que no lo escogí es que cubría la historia de la zona hasta la actualiad, por lo que más de la mitad del libro no me iba a ser útil, que es el problema que comentaba antes.

Espero vuestra opinión en los comentarios sobre si este tipo de entradas os resultan interesantes o un bodrio. A ver qué dice el pueblo...

viernes, 24 de septiembre de 2010

Cuestión de licencias

La verdad es que la licencia bajo la que se hace pública una obra (en este caso un juego de rol) no es un tema trivial. Ha de elegirse con cuidado, ya que determinará qué pueden o no hacer otros con ella.

Últimamente, y debido a que en mi trabajo he tenido que lidiar con problemas de licencias software, he estado pensando en cuál usar para La Puerta de Ishtar. Mi opinión hasta ahora era el clásico "ya lo decidiré más adelante", pero he llegado a la conclusión de que es algo que cuanto antes se defina mejor.

¿Y por qué? Bueno, aunque aún falte bastante para que aparezca el juego terminado, es cierto que ya estoy empezando a poner mucho contenido en este blog. ¿Y qué pasaría si, por ejemplo, me atropellara un autobús? ¿o si simplemente me aburriera y dejara de desarrollar La Puerta de Ishtar? El contenido que ya es público también tiene que estar licenciado.

Una vez tomada esta decisión me informé lo mejor posible sobre licencias libres para textos (recomiendo este artículo en el fanzine rolero y esta entrada en Frankenblog), y decidí usar Creative Commons. Otra opción era la licencia OGL pero, la verdad, si ni los abogados se ponen de acuerdo para decidir si es legal en España, prefería no complicarme la vida.

Además, Creative Commons es altamente modular, y me pirran las cosas modulares. Supongo que será deformación profesional.


Y digo que es modular porque en Creative Commons podemos elegir qué cosas permite y qué cosas no nuestra licencia en particular. En mi caso concreto yo elegí las siguientes opciones:

  • Exigir reconocimiento: Si alguien usa material publicado aquí, ha de reconocer mi autoría.
  • Permitir obras derivadas: Cualquiera puede crear obras derivadas a partir de él.
  • Permitir usos comerciales: Si alguien crea obras derivadas y quiere venderlas, puede hacerlo sin mayor problema.
  • Compartir licencia: Pero (siempre hay un pero) dichas obras derivadas tendrán que llevar la misma licencia. ¡Una licencia vírica!

Para ser sinceros, al principio pensé en no permitir usos comerciales, pero luego lo pensé mejor. Si alguien de verdad llega a crear algún suplemento o aventura para La Puerta de Ishtar... ¡que lo venda, qué demonios!

Así que ahora tanto La Puerta de Ishtar como este blog tienen licencia, que los más observadores habréis visto en la barra de la derecha. Si mañana me atropella un autobús (por lo de que me aburra no os preocupéis), espero que alguno continúe con este trabajo.

Eso sí, reconociendo mi autoría y usando la misma licencia. ;)

martes, 21 de septiembre de 2010

Culturas: Guardianes Wardu

Tras los Nobles Awilu y los Esclavos Mushkenu, es el turno de hablar de otra de las culturas disponibles para los personajes en La Puerta de Ishtar: los Guardianes Wardu.

Poderosos e imponentes, los Wardu (siervos) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.

El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello. Algunos Awilu tiñen este pelaje con los colores de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.

Dada su fiereza y su marcialidad, suelen ser soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro verles desempeñando también otros trabajos para los que la fuerza física es necesaria, como porteadores o marineros.


Los Wardu son poco numerosos. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles. Sus cortas vidas (60 años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.

Aún hoy en día son creados mediante la Alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace 2000 años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.

Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: Desde el momento de su nacimiento cada Wardu es sometido a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz. El resultado es que jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de violencia consciente contra él.

Los Wardu son una raza condenada, y son más que conscientes de ello. Llevan vidas aún más violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.

Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición que les impide ser libres...

lunes, 20 de septiembre de 2010

Ilustración de la Puerta de Ishtar premiada en CG Gallery

Sí, ya dije que la próxima entrada iba a ser sobre los Wardu (mañana sí, lo prometo), pero es que tengo otra buena noticia que comunicaros.

El caso es que la importante web de ilustradores CG Gallery ha tenido a bien elegir la portada La Puerta de Ishtar como la mejor del día. Y quizá, si hay suerte, la de la semana. Mi enhorabuena a Manzanedo, que se lo ha ganado.

Y para celebrarlo, he preparado unos cuantos fondos de pantalla con la susodicha ilustración, que más de uno me los había pedido.



Nace Encuentros Aleatorios

Sí, es otra entrada para hablar de otros, pero es que la ocasión lo merece: Hoy ha nacido Encuentros Aleatorios, que sustituye y aglutina a lo que antes eran 5 de los mejores blogs roleros. Seguro que producen una cantidad enorme de contenido de calidad.

Y es que la unión hace la fuerza.


Con esto además me ahorro muchos feeds en mi Google Reader. Y de paso hacemos más sitio en los enlaces de la derecha.

Y no os preocupéis, que mañana volveré a hablar de La Puerta de Ishtar. Os presentaré a los Wardu.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Un espacio para la publicidad: Sistema XD6

Ésta es una entrada cortita, pensada para hacer un poco de publicidad.

Bueno, en realidad para darme autobombo. Ya que he sido invitado a escribir una entrada en el interesante blog Sistema XD6, a raíz de una discusión sobre un apartado del sistema.

De hecho, más interesante que mi entrada, es el blog en sí. Se actualiza con frecuencia y explica paso a paso un sistema narrativo muy ligero y accesible. Y, como ya habéis visto, el autor (Eldaniel) no sólo lee atentamente las tonterías que le pone uno de comentarios, sino que encima te invita a que expreses tu postura en su propio blog. Se lo recomiendo a cualquiera que quiera iniciarse en estos juegos de rol tan raros que se llevan ahora.

Aunque los más observadores ya os habríais percatado de que figura entre los enlaces de la derecha. Todo están ahí por una razón. Así que si algún día os aburrís mucho (o tenéis un examen al día siguiente los que estudiéis), ya sabéis en que invertir el tiempo.

Los dados, un placer estético

Los juegos de rol son en gran parte un placer estético. Esto, con otras palabras, quiere decir que aunque tienen características objetivas y comparables que permiten decidir cuando un juego es bueno o mejor que otro, hay partes de ellos cuya apreciación es completamente subjetiva.

Y una de las partes más subjetivas son los dados (y sí, sé que hay muy buenos juegos que no usan dados). Todo jugador de rol venera en cierto sentido los suyos. Tiene sus favoritos, que siempre sacan buenas tiradas (más les vale), prefieren la forma de un dado de 20 a la de uno de 10, o les gusta tirar muchos (o pocos) dados cada vez.

Por esta razón, la elección de dados para La Puerta de Ishtar, había de estar por fuerza en gran parte basada en mis preferencias personales, aunque haya en ella algunos elementos que sí tienen su lógica.


Elegí usar 3 dados de 6 caras (3D6). Y mis razones son:

  • El dado de 6 caras es fácilmente accesible. Se puede encontrar en cualquier casa.
  • Es el más aleatorio de todos los dados (quién piense que todos los dados son realmente aleatorios y sepa inglés puede ver este video). Su forma geométrica, el cubo, hace fácil fabricar dados precisos. Y si aún así si alguien está especialmente preocupado, puede comprar dados de casino de alta calidad.
  • 3 dados de 6 tienen una buena distribución de probabilidad, con una mezcla adecuada (en mi opinión) de resolución y varianza.
  • 3 o 4 dados es la cantidad que a mí me gusta lanzar por tirada.
  • Me encantan los dados grandes y con puntitos en vez de números. No hay nada (bueno, casi nada) mejor que ver 18 puntitos. Y 3 solitarios puntos producen el efecto psicológico de depresión adecuado.
Y tras esta aburrida exposición, lo que realmente os interesa. El núcleo del sistema de La Puerta de Ishtar se basa en:

3D6 + Característica + Profesión (si procede)   VS   Nº de dificultad
Bastante tradicional. Al menos esta parte.

Por cierto, mi segundo dado favorito es el de 12. ¿Cuál es el vuestro?

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Ilustración de Nobles Awilu y Esclavos Mushkenu

Ahora que ya os he hablado de las dos primeras culturas, los Nobles Awilu, y los Esclavos Mushkenu, ha llegado el momento de mostraros otro magnífico dibujo del señor Manzanedo que ilustra ambas culturas.

Como siempre, ha sabido capturar de manera magistral la imagen que quería transmitir. Aquí la teneis:

Click para ver más grande.

domingo, 12 de septiembre de 2010

Culturas: Esclavos Mushkenu

Y tras las entrada dedicada a los Nobles Awilu, seguimos explorando las culturas del trasfondo de La Puerta de Ishtar con los Esclavos Mushkenu:

Los Mushkenu (mezquinos) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y sus cortas vidas hacen que se multipliquen con rapidez. Aunque un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, probablemente muera a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos antes de llegar a esa edad.

Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia vital para sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el marfil, y si fue a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos.

Pero aquello fue hace 2000 años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la Alquimia.


Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos, e incluso tutores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales, y les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.

Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la Alquimia o la Brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenado esclavos para enseñar a sus hijos o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos.

Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses. Son sabios, fuertes y de largas vidas. Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque periódicamente se producen revueltas, siempre son sofocadas con éxito y sólo sirven para afianzar esta creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las cosas e intentan vivir como mejor pueden sus cortas y brutales vidas.

Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu. ¿Quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común?

jueves, 9 de septiembre de 2010

Mapa del Imperio de Akkad

La Puerta de Ishtar está ambientado en el mundo de Kishar, una tierra de áridas estepas, escarpadas montañas e interminables desiertos. Es un mundo cruel y despiadado, en el que sólo los más fuertes y astutos sobreviven. Una tierra salvaje e inexplorada en la que la civilización es la excepción más que la norma.

Sólo los dominios que comprenden el Imperio de Akkad y las zonas más próximas están cartografiados. Lo que hay más allá es terra incógnita:

(click para verlo más grande)

Aquí está el mapa que os prometí. Sois bienvenidos de decirme qué os gusta y qué no, o cualquier otra cosa, en los comentarios.

lunes, 6 de septiembre de 2010

Culturas: Nobles Awilu

Poco a poco iré poniendo varias entradas con información de trasfondo de La Puerta de Ishtar. Inauguramos hoy la sección dedicada a las culturas a las que podrán pertenecer los personajes con los Nobles Awilu:

Los Awilu (ciudadanos) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para que fueran sus esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con El Diluvio. Sin embargo, la segunda Sargón el Alquimista consiguió liberarlos de este yugo definitivamente.

Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (200 años) rodeados del lujo y la opulencia, gracias a que sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se asegurar de cubrir todas sus necesidades. Debido a esto todos los Awilu del Imperio de Akkad son nobles.

Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes comerciantes no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las tareas mundanas. La familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, siendo el rechazo por parte del patriarca de la misma el equivalente al exilio o a la muerte.



Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas barbas y sus rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posibles que muestran la familia a la que pertenecen y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillajes y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam. No en vano son una raza de Dioses.

Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las estrellas, sus movimientos y su significado. Los degenerados conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso a increíbles poderes. 

Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza a su antojo. Ninguna otra raza conoce el secreto de la escritura.

Y sin embargo, sin sus esclavos el imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas los brujos carecerían de poder. Y la antigua lengua se ha perdido para siempre.

viernes, 3 de septiembre de 2010

Ilustración de portada

Seguro que no habéis podido evitar fijaros en la increíble ilustración que adorna la cabecera del blog.

Aunque mi presupuesto es bastante limitado, había una cosa que tenía más que clara: Necesitaba una portada con fuerza y que expresara claramente el concepto y el ambiente del juego. No en vano se dice que una imagen vale más que mil palabras. Así que tenía muy claro quién quería que la dibujara. 

Manzanedo es uno de los mejores ilustradores de fantasía que tenemos en este país (y me atrevería a decir que en el mundo), y su estilo es perfecto para La Puerta de Ishtar. Además debo decir que es un gran profesional. Me ayudó a dar forma a mi idea, se mostró entusiasmado con el proyecto y consiguió un resultado final muy por encima de mis expectativas, que ya de por sí eran altas. Aquí lo tenéis:


Podéis (¡y debéis!) hacer click para verla aún más grande. Es, de entre todas sus ilustraciones, mi favorita. Y era difícil. Antes de ponerme a escribir siempre la miro, para empaparme del ambiente. Pronto adornará una de las paredes de mi casa.

jueves, 2 de septiembre de 2010

La Puerta de Ishtar

Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enshakushanna, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los dioses de las estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La peste, sin duda invocada por algún Brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los Uridimmu desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates. Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos.

En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada. Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurapi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a dónde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva La Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.

¿De qué va esto?

Bienvenidos todos. Si habéis llegado hasta aquí probablemente sepáis de qué va todo esto (porque os haya dado el coñazo en persona, probablemente). Pero, por si acaso, y porque esto es una entrada de presentación, es necesaria una explicación.

¿Qué es La Puerta de Ishtar? Pues bien, es un juego de rol (de los de papel y lápiz) actualmente en desarrollo y que planeo ofrecer al mundo cuando esté terminado, tanto en libro físico como en formato electrónico. Es el juego con el que siempre quise jugar y que siempre quise escribir. Ver cómo en cierto foro (enlazado a la derecha) se daba constantemente rienda suelta a la creatividad, y el apoyo y los ánimos de ciertas personas muy cercanas (¡gracias!) me han animado a dar el gran paso.

No soy un profesional, ni trabajo para ninguna editorial, pero le estoy poniendo a esto todo mi corazón y todas mis ganas. Cuando acabe podré decir con orgullo que estoy jugando con mi juego y, quizás, si a alguien más le gusta, decir con aún más orgullo, que alguien está jugando con mi juego.

En este blog podréis encontrar varias cosas. En primer lugar, información sobre el juego y cómo avanza su desarrollo. Además, y para que no sea siempre lo mismo, comentaré temas relacionados con el rol o hablaré de otros juegos que, por una razón u otra, me llamen la atención. Y, de vez en cuando, cambiaré de tema por completo para hablar de otros temas que, a pesar de no tener relación con el rol, me resulten interesantes.

Espero veros a menudo por aquí. :)
 

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